El año pasado durante la primera edición de la Barcelona Games World creo que, entre otras grandes cosas, fue un momento muy especial para poder prestar atención a una iniciativa que, bajo mi concepción, es sencillamente espectacular: sí, la gran iniciativa que acarrea el proyecto de PlayStation Talents. En aquel entonces Sony Interactive Entertainment había dedicado un gran esfuerzo (al igual que también había destinado un grandioso espacio) en traer a la gran dionisíaca feria de videojuegos el espejo reflectante de todo el talento que tenemos en nuestro país, y este año, evidentemente, no ha sido menos.
Hace unos días se realizó la segunda edición de la Barcelona Games World (desde Hardmaniacos os iremos trayendo todo el material recolectado) y, al igual que el año pasado, ‘Roberto Yeste‘ (el principal responsable de PlayStation Talents y director de contenido estratégico de PlayStation) estaba ahí junto a todo el abanico de estudios que forman parte de la susodicha iniciativa; cada uno de ellos aportando un buen número de ricos y refrescantes títulos que podíamos ver e incluso disfrutar.
Desde la redacción de Hardmaniacos estuvimos cubriendo el evento, y entre los cuatro días que estuvimos allí tuvimos la oportunidad de poder charlar un rato con Roberto Yeste, además de realizarle una entrevista que podréis leer a continuación; una entrevista en la que no solo comenta los orígenes que dieron paso a la creación de algo tan grandioso como PlayStation Talents, sino también qué aspectos y qué filosofías se contemplan a la hora de desempeñar un cargo que pone en tus manos los sueños y esperanzas de muchos artistas nacionales.
PREGUNTA- ¿Cómo surgió esta gran iniciativa denominada PlayStation Talents? O mejor dicho, y matizando un poco más, ¿cuál fue el detonante que dio paso a montar esta iniciativa?
RESPUESTA- Fue exactamente hace dos años: en una reunión interna hicimos un estudio exhaustivo de todo aquello que llevábamos haciendo y publicando en España, en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere, y el resultado de eso fue que nos encontramos en la situación de que ya llevábamos treinta y tres títulos publicados. Esa situación sin duda nos hizo mirar atrás, al igual que nos hizo plantearnos el cómo podíamos continuar nivelando la estrategia de desarrollo de contenido pero creando un programa —una marca— que englobara esos desarrollos, ademas de otras áreas nuevas que teníamos pensado crear desde cero para poder crear un programa «ideal» que fuera desde colegios a estudios consolidados, abarcando así todos los target de edad posibles. Así fue cómo nació el proyecto PlayStation Talents.
Por otro lado dentro de la iniciativa PlayStation Talents tenemos las cinco nuevas áreas que afiliamos al proyecto: en primer lugar tenemos Futuros Talentos, una iniciativa que apuesta por la selección de los quince mejores alumnos que, a finales de año, deberán presentar sus propuestas a la compañía. Cabe mencionar que esta primera área de Futuros Talentos va muy acompañada de la segunda, denominada PlayStation Talents First, un programa de asociación académica para el desarrollo de videojuegos que fomenta la formación universitaria en la que nosotros nos encargamos de proporcionar a los chavales las herramientas para que puedan afrontar sus proyectos para las plataformas propias de PlayStation. Luego también disponemos de los famosos Premios PlayStation Talents, una propuesta que tiene en mente apoyar el desarrollo de videojuegos independientes, originales y de calidad hechos en nuestros país; en especial cabe destacar que ya vamos por la cuarta edición de los premios: prácticamente se han convertido en todo un referente a nivel nacional. Por último las dos áreas restantes son las Games Camp de PlayStation Talents, se tratan de una serie de sedes en las que los diferentes estudios seleccionados desarrollan sus distintos videojuegos para PlayStation 4, básicamente reciben un espacio donde poder trabajar durante diez meses y luego nosotros nos encargamos de elaborar la campaña de marketing; y luego la última de las áreas, aunque no menos importante, son las PlayStation Talents Alianzas, aquí ya trabajamos con estudios consolidados, es decir, que sólo hayan publicado un videojuego en su vida. Si bien es cierto en muchas ocasiones, dentro del área de PlayStation Talents Alianzas, los videojuegos que salen de ahí ven la luz tanto dentro como fuera de nuestras fronteras.
P.- ¿Podríamos decir que el rol que desempeña PlayStation Talents es, sobretodo, actuar como la figura de un publisher?
R.- Sí, pero incluso mucho más. Creo que actuamos mucho más que como un simple publisher, dado que a fin de cuentas abarcamos todo desde la selección del equipo: les creamos una empresa, les damos todas las facilidades, les acompañamos en el proceso de desarrollo, publicamos los títulos junto con sus respectivos desarrolladores y finalmente lo comercializamos; como puedes ver acarreamos sencillamente toda la cadena de creación de un videojuego.
P.- Una ardua tarea sin duda, de hecho esto me lleva a preguntarte…¿hay que cumplir algunos requisitos mínimos para formar parte del proyecto PlayStation Talents?
R.- Depende del área. Por ejemplo en la categoría de premios no pedimos ningún requisito; sin embargo en la sección de Games Camp sí establecemos unos requisitos mínimos (por ejemplo riesgos de facturación de si ya eres empresa), sobretodo teniendo en mente el poder premiar y apostar por los estudios más pequeños para que, en definitiva, podamos darles todas las facilidades que podamos. No obstante en general, en cuanto a requisitos mínimos, hay muy pocos.
P.- Por otra parte… ¿la iniciativa de PlayStation Talents es exclusiva aquí en España? O mejor dicho, ¿PlayStation Talents cuenta con proyectos similares en otros países?
R.- De momento es exclusiva en nuestro país, sumándole también Portugal; empero estamos mirando de poder llevar la iniciativa a otros territorios a raíz del buen feedback que hemos estado recibiendo a lo largo de todo este tiempo.
P.- Antes mencionabas el tener siempre en mente poder apoyar a los estudios más pequeños, ¿piensas que en España no se apoya lo suficiente a la industria del videojuego?, ¿qué opinas del nivel que tenemos aquí en España?
R.- No sé si se apoya mucho, o poco; aunque sí sé que si hubiera más iniciativas como PlayStation Talents las cosas serian de otra manera. De hecho pienso que tenemos la mejor muestra en nuestro stand —tanto con los finalistas de los premios como con los veinte títulos que estamos desarrollando este año— que refleja el nivel que tenemos en nuestro país y el resultado de nuestro apoyo hacia aquellos que quieren cumplir su sueño. Básicamente concibo que la falta de recursos general es el mayor problema.
Antes de la llegada de PlayStation Talents, como comentaba al principio, ya habíamos desarrollado treinta y tres videojuegos con desarrolladores nacionales; no obstante reitero que siempre he pensado que la carencia de apoyo y de recursos es un gran problema: ojalá hubiera más programas como PS Talents para poder incubar, seleccionar y dar más opciones a una cantidad de equipos mucho más amplia.
P.- Sí, comparto bastante tu punto de vista. De hecho en mi caso tengo muchos compañeros, conocidos y amigos que creen que para poder vivir del cuento uno tiene que marcharse fuera de España, sobretodo si uno quiere enfocarte en desempeñar un rol como Game Designer, ¿piensas que tienen razón?
R.- Creo que ese punto de vista no es correcto; realmente esa situación que me has planteado fue otro de los motivos que tuvimos para crear una iniciativa como PlayStation Talents. A día de hoy teniendo afiliados unos veinte equipos al proyecto considero que mediante eso demostramos que no es necesario irse fuera de España para hacer realidad el sueño de vivir desarrollando videojuegos, sea cual sea el rol que uno quiera desempeñar en la industria.
P.- Tengo entendido que el año pasado pudisteis trasladar ciertos títulos al famoso E3 de Los Ángeles, ¿tenéis pensado poder volver? Me imagino que fue todo una experiencia…¿no?
R.- Ojalá podamos volver. El primer año fuimos con sólo seis equipos, este años que tenemos unos veinte equipos afiliados imagínate como sería la situación. Si bien es cierto este año preferimos realizar distintas actividades locales para conseguir darle al proyecto mucha más presencia y visibilidad; aunque sí es cierto que nos encantaría poder regresar al E3, a fin de cuentas estamos hablando de formar parte del evento más grande de videojuegos a nivel mundial. La verdad no te sabría decir si la primera vez que fuimos al E3 de Los Ángeles nos ayudó a tener buenas ventas, pero sin duda si que nos ayudó a posicionar el programa como un enorme referente.
P.- Cuando surgen posibilidades como la de poder asistir al E3, ¿hasta que punto eso influye en que un título de procedencia indie pueda llegar a internacionalizarse?
R.- Lo bueno que tenemos es que el desarrollo transcurre dentro de PlayStation, lo que nos permite luego a nosotros poderlo enseñar en Europa o mandarlo a Estados Unidos; algunos gustas, otros no, pero al menos podemos garantizar que los títulos reciban cierta visibilidad, opciones de promoción en caso de que guste, etc.
P.- Sin duda por lo que me estás contando se trata de toda una infraestructura comercial muy potente, pese a eso ¿qué piensas acerca de esta industria como disciplina artística? Pongamos el caso de un chaval que ha terminado sus estudios de desarrollo y se propone a lanzar su obra al mercado, ¿cómo contemplarías su situación?
R.- Yo creo que en todo momento debemos pararnos a pensar si el videojuego en cuestión es o no comercial. En todo momento intentamos que los chicos sean conscientes de dónde se meten e intentamos hacerles ver que, a fin de cuentas, tienen un negocio entre manos. Evidentemente es muy bonito salir al mercado queriendo hacer, por poner un ejemplo, Uncharted 5; sin embargo hay que ser muy consecuente con cada situación y saber bien qué conviene en todo momento; por eso intentamos «profesionalizar» a nuestros estudios para que entiendan cómo funciona la industria: la realidad siempre prima a otra.
P.- Una cuestión de índole más bien curiosa que acaba de surgirme es: ¿valoraríais a alguien que, por ejemplo, por algún motivo no hubiera podido disponer de los recursos básicos de formación, o herramientas, pero por otro lado os presenta una idea de la mejor forma posible y que fuera genial? Reitero la situación de que os la presenta sin tener prototipo inicial ni nada, sólo eso, una idea.
R.- Claro, por supuesto. Por ejemplo hemos tenido casos en los que hay mucha gente que no presenta prototipo inicial en la primera fase de los Premios PlayStation Talents. En todo momento valoramos mucho la idea, y si luego nos convence y nos parece buena no tenemos ningún problema en seleccionarla (en caso de los Premios PS Talents). Ciertamente si alguien nos presenta una idea juntamente con un prototipo siempre ayuda más, es evidente; pero si la idea es buena en ningún caso la excluimos.
P.- Ahora que has comentado el asunto de los Premios PS Talents, ¿mediante qué filosofía intentáis seleccionar ganadores o galardonados?
R.- Creo que lo bueno que tenemos, frente a otros premios de la misma índole, es que nosotros intentamos no sesgar nada: no limitamos ningún concepto, ni limitamos ningún target; la única limitación que podríamos poner es el tema de la plataforma, pero como es obvio estamos hablando de PlayStation 4 y/o PlayStation VR. Básicamente —y sobretodo a nivel de concepto— no nos gusta limitar nada, de hecho si ahora vas a nuestro stand verás que cada videojuego seleccionado es distinto al anterior: cada uno va destinado a un target y todos ellos son propuestas completamente diferentes.
P.- Por último, y para finalizar la entrevista, ¿crees que la figura del publisher —dado que en parte trabajáis como uno— es indispensable para una pequeña empresa indie que acaba de entrar al mercado y quiere darse a conocer? Recordemos que muchas veces es la propia compañía quien se arriesga a querer publicitar su producto/obra y así no estar «condicionada» a los términos del publisher. ¿Qué piensas sobre ello?
R.- Sí, creo que es indispensable a día de hoy. Y todavía más si hablamos de plataformas como PlayStation: es mucho más complicado ir solo que ir acompañado; luego, por otra parte, si hablamos de una plataforma como los smartphones ahí todo el asunto cambia, es muy distinto. En PlayStation el público es muy diferente de, por ejemplo, el mercado móvil, y tu mancha ahí es de otro nivel respecto a las otras plataformas.