¡¡Buenos días, tardes y noches!!
Con este artículo me estreno en la web hablando de Id Software, pero antes, me tengo que que presentar.
Presentación personal y 3dfx
Mi nombre es Martin Gamero Prieto, aunque soy conocido en las redes como KAISER-77. He parado por muchos foros de videojuegos, coleccionismo, y hardware aunque ahora mismo donde más ando es por elotrolado.net y pacot.es.
Donde más me he movido ha sido en el coleccionismo, preservación y videojuegos, hasta que ha llegado un momento donde investigo y aprendo más, que juego. Ya se sabe que el Gamer tiene dos fases: la primera es jugar, y la segunda, cuando se hace mayor, es leer y aprender. Por esto y para dejar en un sitio toda la información de NES y Gamecube, la añadí a una pequeña wikipedia propia, después de crear una web para mi colección (kaiserland77, está caída desde hace un tiempo pero volverá) con un blog.
Además del blog, escribí en otras webs, como la difunta infoconsolas, y en tulojuegas. Temas personales y profesionales me hicieron dejarlo hasta que hace unos años decidí volver a las andadas para quitarme una espina con 3dfx y retromaniac. Lo que debió de haber sido un artículo de unas pocas páginas se acabó complicando y de ahí saldría mi primer proyecto editorial, El legado de 3dfx. Un libro en castellano e inglés sobre la historia de 3dfx y del 3D en ordenadores. Fue financiado con la ayuda de 381 mecenas y es el primero que trata esta interesante e ignorada parte de la historia de los ordenadores.
Dicha mi presentación, vamos con el tema que nos ocupa.
ID Software: Entre nazis, demonios y polígonos
Si hay una empresa importante en el mundo de los PC y del 3D es ID Software. Esta empresa, ha ido sacando juegos que se han convertido en joyas intemporales y que han marcado la industria, creado géneros, clásicos instantáneos, y benchmarks. Por esta razón, y porque el Doom está en mi Top3 desde siempre, ha llegado el momento de hablar un poco de esta empresa.
Aprovechando el lanzamiento del Doom Eternal el 20 de marzo, haré una serie de especiales que acabará (o no) cuando se lance. En esta hablaremos de sus juegos, sagas, curiosidades, proyectos fallidos, personal, y todo lo que se me ocurra, por lo que si queréis algo en especial, no dudéis en decírmelo.
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Historia de los juegos ID Software
Id Software se crea en 1991 por John Carmack, John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack. Después de estar años en Softdisk y sacar juegos para Apple II, estos cuatro cerebros vieron que querían hacer videojuegos de verdad, y por el modelo de negocio de Softdisk, nunca lo harían. Esto daría pie a una serie de situaciones tensas y complicadas, que acabarían con su salida.
Esta salida no oculta que la historia de ID Software no se pueda contar ni entender sin hablar de sus juegos desde 1988 hasta 1991. Desde el Dangerous Dave hasta 1991, cuando se lanzaron el Hovertank 3D (1991) y el Catacomb 3D: A New Dimension (1991), se crearon las bases y las ideas que luego veríamos. Aquí tenéis una serie de juegos que mostraron el ingenio y algunas ideas que años después, darían lugar a los motores y a los juegos que triunfarían.
Uno de esos juegos salieron para la saga Commander Keen. Este fue un éxito casi instantaneo gracias a su scroll pero tiene algo más detrás. Este juego se creó con la idea de lanzar el Super Mario Bros 3 de NES en PC. En esa época los ordenadores compatibles estaban muy limitados, no tenían scroll por limitaciones de hardware, por lo que funcionaban a base de reescribir la pantalla. John Carmark descubrió que se podía hacer scroll sin reescribir la pantalla, solo algunos objetos y asi logró tener scroll sin hardware adicional. Cuando lo consiguió se fue contento a Nintendo para decir que podían sacar su juego en PC, pero como podréis suponer, la idea no le gustó. No acabarían sacando un Mario en ordenadores, pero tuvieron su primer bombazo.
Después de Keen se quería algo grande, algo a la altura de ID y de hacer historia. Después de varias ideas y con el conocimiento de los títulos de 1991 dicho antes, recordaron un juego de 1981 de Muse Software, llamado Castle Wolfenstein. El juego era muy básico, un agente tiene que escapar del castillo rodeando de nazis. Pero en vez de andar por un laberinto, pensaron en jugarlo en primera persona. El juego no tenía derechos por lo que se podía sacar algo inspirado en ello, y así se creó el primer FPS de la historia como tal: Wolfenstein 3D. El juego fue muy limitado (para los estándares actuales), pero demostró varias cosas. La primera, que poner nazis como malos siempre hace subir la calidad del producto, la segunda, que un juego violento puede triunfar si es bueno, y la tercera, confirmar la ilimitada estupidez humana, cuando muchos no entendieron cómo se podía poner símbolos nazis en un juego de matar nazis.
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ID Software, y especialmente los dos Johns, se dieron cuenta que saber programar y ser genios, no implica saber llevar una empresa y menos distribuir los juegos. Contrataron a gente para las tareas cotidianas pero la distribución era otra historia. Por suerte el Wolfenstein 3D había ganado premios y todos estaban pendiente de él, por lo que Apogee Software siguió con la distribución de los juegos de ID de la misma forma: En vez de vender el juego, se te regalaría (o vendería muy barato) el primer capítulo y si te gustaba, podías comprar el resto. Esto se llamó Shareware.
El juego fue un éxito de crítica, ventas, y denuncias. Creó el género de los FPS y puso a ID en el mapa, pero esto acababa de empezar. Vino una expansión pero de verdad, el pelotazo gordo llegó en 1993 con el Doom. Doom revolucionó el mundo del videojuego, hasta tal punto que marcó el futuro de los FPS, creo el multijugador y posiblemente, dio lugar a los mejores mapas de la historia. Las diferencias entre Wolfenstein y Doom, son tan numerosas que las dejaremos para su capítulo pero hay que decir que con Doom pudimos tener superficiones no perpendiculares, pisos, luces, y un enorme número de enemigos… Pero sobre todo, si algo por lo que destacó Doom, fue por la BFG 9000. Sus iniciales significan «Bio Force Gun», aunque en las novelas de Doom se refieren a ella como «big fragging gun» y oficialmente, es «big fucking gun» pero esa da igual. Pocas armas, si no ninguna, han conseguido dar esa sensación de animalada sin caer en la trampa del OverPowered.
Otra mejora del Doom fue el juego en red o por módem, lo que acabó con la vida y la productividad de mucha gente, aunque a otra la hizo de oro. No conforme con eso y para que cada personal pudiera jugar, agregó la posibilidad de hacer MODs y nuevos niveles. Pronto se darían cuenta que habían creado un monstruo y el solo crecería. El lanzamiento de Doom marcó los años más dulces de la empresa, donde solo eran colegas haciendo videojuegos.
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Doom daría material hasta la actualidad, como una película (que se retrasó más de 10 años), libros, y cientos de historias sobre Doom, pero hay una que sale en el libro Maestros de Doom que siempre me ha gustado, y no me refiero a la de la stripper desnuda. Una empresa cobró cierto dinero por crear lo que hoy llamamos servidores privados. Cuando se lanzó el Doom lo ofrecieron y ganaron tanto dinero que para celebrarlo, se fueron a un pub. Los billetes volaron esa noche y una de las chicas del pub les preguntó de dónde habían sacado tanto dinero. Le respondieron que con Deathmatch, el nombre venía del modo que había creado ID software para matarme entre si por red, pero la chica no lo sabía. Sorprendida preguntó a las demás si sabían algo de una droga nueva llamada Deathmatch. Lo más gracioso de todo, es que Deathmatch no fue un estupefaciente, pero para mucho fue una droga.
Como los billetes caían del cielo, la gente quiso más Doom y se lanzó Doom II. Este juego es más una expansión que un juego nuevo, aunque si se juega seguido se pueden ver algunos cambios destacables. Posteriormente, llegaron Ultimate Doom (1995), que es el Doom original con un capítulo más, el Master Levels for Doom II (1995), y el Final Doom (1996).
Estos juegos vendieron muy bien pero pronto vieron que el negocio venía de la creación de MODs y de nuevos niveles, y así fue cómo otras empresas llamaron a la puerta de ID para usar su motor. Esto fue algo muy novedoso. De aquí saldría la olvidada serie de Heretic/Hexen y otros juegos como Strife (1996), Chex Quest (1996), y Hacx (1997).
El dinero seguía brotando, los chicos de ID Software eran estrellas de rock (en especial John Romero), pero todo esto se venía abajo por dentro, por tensiones externas y porque ya no eran cuatro colegas creando juegos. Diversos cambios en la empresa, como ser también distribuidor, personal nuevo, y un nuevo proyecto estaba minando la empresa. Ese nuevo proyecto acabaría siendo Quake y aunque se pudo ver en 1995, se lanzaría en 1996, pero rompió a la empresa.
La relación entre Carmark y Romero, estaba muy mal, y este último, fue invitado a irse. Montaria Ion Storm (Daikatana y Deux Ex) y el solo cabaría su tumba pero esto es otra historia. Carmark por su lado, seguiría en la empresa hasta 2013, pero el ambiente en ella nunca volvería a ser bueno, y poco a poco, se metería en otros proyectos.
Por suerte, el Quake arrasó en ventas, marcó el 3D para siempre, y fué la marca de la casa. Salieron decenas de juegos basados en su motor, como Soldier of Fortune, aunque ya no todo era vino y rosas. En el tablero de juego, habían entrado más empresas. Juegos como Unreal o Half Life marcarían el futuro y golpearian a ID Software haciendo que si bien Quake 2 fue igual de exitoso, ya no era lo mismo. El siguiente juego fue el Quake 3 que fue un poco chof al ser solo online, pero no podía ser de otra forma porque Counter Strike y Unreal Tournament eran la moda.
Desde aquí, la empresa pasó a un segundo plano, y se lanzaron pocos títulos nuevos. Lo que un dia fue novedad y fiesta, ya fue rehacer y trabajo. Como dije una canción: No hay retorno al madurar.
En 2004, se lanzó el Doom 3 después de un desarrollo muy tortuoso y marcado por la iluminación y los sombreadores. El juego provocó quejas, pero en general fue bien recibido como éxito de crítica y grandes elogios. Pienso que se puede considerar el último gran FPS de la historia, porque después llegaría el COD: Modern Warfare y todos los FPS pasarían a ser películas interactivas. El Doom 3 se lanzó con una versión magistral para la Xbox, y como muestra de los bueno que es, en pleno 2020, el juego cumple si uno no se fija en ciertas texturas de cerca. Tuvo una expansión bajo nombre de Doom 3: Resurrection Of Evil, que copió vilmente el concepto de la Pistola de Gravedad del Half Life 2 y un remake en el 2012, bajo el nombre BFG Edition. El remake realmente solo tocó un poco las texturas, las resoluciones (en 2004 solo se usaba 4:3 y no 16:9), y se añadió un mini-capítulo extra demostrando el juego estaba adelatando a su tiempo.
Después de esto, llegó la moda de los móviles e ID se animó a sacar juegos basados en sus franquicias como Doom RPG. Otro juego que salio y que parece un anacronismo, es el Orcs & Elves para DS, aunque este lo programaría con su mujer, Katherine Anna Kang. Como bombazo del 2005 llegó el Quake 4. El Quake 4 fue un poco el Doom 3 que muchos queríamos, un juego muy divertido de jugar que no se basaba en el susto, pero que dejó mucho menos poso y que apenas tuvo repercusión. Los años habían pasado y los jugadores habíamos cambiado. Esto no evito una muy buena conversación para Xbox 360.
Entre 2006 y 2009, se lanzaron más juegos para móviles, como el Wolfenstein RPG, Doom Resurrection, y Doom II RPG. Y fuera de móviles, se lanzó el Enemy Territory: Quake Wars (2007) y Wolfenstein (2009). El Wolfenstein es un juego que no tuvo apenas repercusión cuando realmente está muy bien y daba lo que se esperaba. Hoy en día, es casi imposible de conseguir para PC de forma legal por temas de derechos y malos rollos entre empresas, ya que la saga Wolfenstein se reinició con Bethesda Softworks y MachineGames.
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En el 2009, ID Software fue comprada por ZeniMax Media (propietaria de Bethesda Softworks) y con ella, se trajo un proyecto que prometía dar el pelotazo, como los tiempos de Doom y Quake, pero nada de esto pasó. El Rage (2011), dejó a mucha gente fría y si bien era un buen juego y se le notaba cariño y horas, el juego estaba a medias. Muy poca gente lo recuerda.
Desde el 2009, poco más que añadir. El Quake Live llegó en el 2010, pero no fue hasta Doom (2016), cuando se volvió a ver esa ID Software que todos amamos, ese gore y ese locura. Este juego, llegó a realidad virtual como Doom VFR y de él salió el Doom Eternal, que todo parece que estará a la altura.
En este tiempo, los motores de ID se ha usado en grandes títulos, como Dishonored 2, Dishonored: Muerte del Forastero, The Evil Within, y todos los juegos de la nueva saga de Wolfenstein. Dishonored es una mis sagas favoritas pero al no ser de ID la olvidamos para centrarnos en la nueva saga de Wolfenstein. Tiene cuatro títulos que han conseguido darle una nueva juventud a costa de usar y repetir conceptos vistos en juegos de Bethesda.
Con esto, doy la historia de los juegos de ID Software por contada, pero no os preocupéis, que ya sé que falta mucho que contar y juegos, pero esto será explicado en otros artículos.
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Curiosidades de ID Software
En los primeros años John Carmark dijo que “El guion de un videojuego es tan importante como el de una película porno”, pero en el 2005, Tom Hall y John Romero (entre otros), dijeron que realmente, las sagas de ID Software pertenecían a un mismo universo. Fue algo que a muchos nos reventó la cabeza.
ID Software fue una empresa por fanáticos y jugadores de pro. La decisión de poder hacer MODs y niveles le dio dolores de cabeza a su director financiero, pero esto solo hizo a su empresa más grande, y no solo eso, marcó el camino para los demás juegos de este tipo. Otra prueba de lo grande que son, fue como han estado liberando los motores, cualquier persona pueda trabajar con ellos sin problemas. Gracias a estos sus juegos han acabado en todas las consolas y sistemas. Esto es algo único en una empresa, y una de las muchas pruebas del compromiso de la empresa con la tecnología y los jugadores.
Todos los juegos desde Doom, han sido usados por las webs como benchmark. Doom para 2D, Quake para las primeras aceleradoras, Quake 2 hasta finales del 2000, Quake 3 para las aceleradoras 3D maduras, Doom 3 para los sombreadores, e incluso Rage también tuvo su momento. Además, el acabado de los títulos es alto, no teniendo bugs fatales ni medios, cosa muy rara en otras empresas.